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El Sistema Virtual, por su origen ligado a las tecnologías de la información y de la comunicación, tiene la posibilidad y al mismo tiempo el compromiso de observar cómo estas tecnologías están incidiendo en:
En este modelo de gestión del conocimiento se asume que:
El esquema básico del proceso de gestión de conocimiento a generar en el Sistema Virtual de la Universidad de Guadalajara es el siguiente:
El conocimiento producido en cualquier campo social es la materia prima del aprendizaje, considerando un hacer sobre el conocimiento: el conocimiento se puede situar o contextualizar, problematizar, identificar o reconocer, reflexionar sobre él.
para el Sistema Virtual se consideran tres grandes acciones frentes a los objetos de conocimiento (Chan, 2004), modelo que puede ser transferido a cualquier campo científico, profesional, o de saber humano en general:
El modelo de gestión de conocimiento articulado al de aprendizaje se constituye por los siguientes elementos:
Las redes de conocimiento son el resultado del aprendizaje y la gestión de conocimiento, procesos ejecutados sobre los insumos, los cuales se refieren a los objetos de conocimiento y aprendizaje, a los acervos de información y objetos digitalizados, con el uso de herramientas para convertir estos insumos en contenidos de aprendizaje y repositorios. Las interacciones de las comunidades y la materialización de sus saberes es lo que permite la red de conocimiento.
Al gestionar sistemas y ambientes de aprendizaje, se están considerando procesos que suceden en el espacio escolar y aquellos que están fuera del mismo pero que son el marco de la acción social hacia la cual se orienta la educación. En su noción se observa:
La gestión de un sistema de aprendizaje es la promoción de las relaciones que se darán entre los sujetos participantes en el proceso de aprender y conocer.
Los ambientes de aprendizaje suponen la articulación de esos entornos en los que se puedan dar relaciones entre sujetos, y de los sujetos con las herramientas y los objetos de conocimiento.
Los procesos de transformación y producción son tareas de los sujetos que aprenden.
Considerando los principios enunciados para el modelo de aprendizaje, la gestión del ambiente de aprendizaje se orienta a:
La gestión del ambiente de aprendizaje posibilita las interacciones considerando los diversos modos de relación entre los sujetos y de éstos con sistemas de conocimiento. Así observamos los entornos que conforman el ambiente deberán estar diseñados para propiciar:
El modelo tiene una dimensión sistémica en la que se pueden visualizar los actores, como sujetos en relación entre sí, y con sistemas de conocimiento. Asimismo las relaciones se promueven dentro del sistema educativo para impactar el entorno social. De ahí que la principal función de un gestor de ambiente de aprendizaje sea relacionar a los sujetos aprendientes con las problemáticas del entorno social. Para ello las abstrae, modelando un sistema de conocimiento aprehensible por los sujetos.
Los sistemas de conocimiento se construyen en la institución y se disponen a través de la Gestión del Ambiente de aprendizaje. Esta disposición supone la consideración de las dimensiones:
Es así que el modelo puede esquematizarse considerando:
El ambiente de aprendizaje se estructura considerando los siguientes entornos (Chan 2003):
INFORMACIÓN | INTERACCIÓN |
PRODUCCIÓN | EXHIBICIÓN |
La información contenida en los sistemas de conocimiento, se constituye en insumo de las producciones de los sujetos que aprenden, a través de interacciones con el contenido mismo de esa información, y a través de las relaciones con los sujetos que conforman esos mismos sistemas de conocimiento.
La finalidad está en la intervención de los sistemas externos al sistema educativo para lo cual se forman los sujetos aprendientes. Es desde la producción que se posibilita esta capacidad de intervención y transformación hacia fuera.
De esta manera, y gracias a su actividad mental, se convierte en constructor de su propio aprendizaje y de sus ambientes de aprendizaje.
El estudiante de este modelo construye conocimiento de acuerdo con sus potencialidades de desarrollo y las relaciones que establece entre él, el objeto de aprendizaje y su contexto, de conformidad con los siguientes elementos:
a) Acción del asesor, lo que sabe y cómo lo dispone para ser aprendido.
b) Las estrategias de enseñanza.
c) Las condiciones del aprendizaje: o que el estudiante sabe acerca de los hechos, procedimientos y estrategias que se requieren para aprender.
d) Estrategias de aprendizaje: incluye las conductas que el estudiante lleva a cabo durante el aprendizaje.
e) Procesos de codificación. Entre ellos, los procesos cognoscitivos internos que se dan durante el aprendizaje tales como: selección, organización, integración, y aplicación de la nueva información.
f) Resultados de aprendizaje.
g) Ejecución de tareas.
El estudiante vive un estilo de gestión denominado autogestión institucionalizada, lo cual implica que a él le corresponde la autoadministración de ciertas actividades dentro de su proceso de formación académica (Fuentes Navarro, 1995: p7) haciéndose responsable de:

Después de haber hecho la lectura recomendada, se me abrió mi panorama de como obtener y utilizar tantas herramientas de la red, que apoyarían a crear un ambiente de aprendizaje lúdico y significativo a la problemática identificada en mi comunidad.
La problemática consiste en apoyar a los jóvenes que se ven envueltos en problemas debido a que hacen uso del grafiti para demostrar su rebeldía, gracias a la lectura pude deducir que utilizaría las siguientes herramientas:
-Software de Weblogs (blogware).
Para crear y administrar blogs, ya que tienen diversas aplicaciones y funcionalidades según me lo permita mi imaginación, referente a un comentario la podrían retroalimentar mis contactos y también por este medio buscaría las donaciones de material y las personas que quisieran unirse a la labor social de apoyar a jóvenes con problemas que los llevan a liberarlos mediante el grafiti y buscar actividades de provecho para matar el ocio.
-Reproductores y abrigadores de Música.
Para reproducir y buscar audio que necesitaría para ambientar el área de trabajo.
-Wikis.
La utilizaría para subir videos testimoniales de los jóvenes con los que trabajamos el proyecto y las estrategias empleadas que me hayan servido para la planificación de actividades a desarrollar por los jóvenes, así como analizar los comentarios de los usuarios.
-Video/TV.
Para la búsqueda de material multimedia que apoyaría mi labor docente.
Calendario. Para agendar actividades relacionadas con el proyecto en pro de una colonia limpia de grafiti, marcando el horario para cada sesión.
-Presentación de Diapositivas.
Para simplificar la elaboración, publicación y distribución de material que se vaya creando durante las sesiones de trabajo.
-Uso de buscadores para recabar la información para crear el ambiente de aprendizaje significativo y lúdico.
Con estas herramientas tengo una idea mas clara de como ir obteniendo los recursos necesarios que apoyarían a los jóvenes de mi colonia a desarrollar aptitudes, habilidades y actividades que les ayuden a mantenerlos ocupados y alejados del ocio y que los apoyen en su desenvolvimiento en su ámbito social.